Nota anterior: - Retrocultura Activa | Another World y Flashback: los hermanos que nunca fueron hermanos Heart of Darkness: una pesadilla animada en la primera PlayStation Andy tiene miedo a la oscuridad. También es un chico extraordinariamente inteligente que construyó una nave espacial en su casa y parece bastante más preocupado por rescatar a Whisky, su perro, que por preguntarse si viajar hasta otro mundo para recuperarlo es una idea razonable. Whisky desaparece durante un eclipse, secuestrado por criaturas provenientes de un reino gobernado por el Amo de la Oscuridad. Andy vuelve a su casa, prepara su equipo, se coloca unos anteojos sobre la frente y parte en su nave hacia un lugar en el que prácticamente todo quiere matarlo. Y vaya si lo consigue Heart of Darkness apareció en 1998 para la primera PlayStation y PC después de un desarrollo extraordinariamente largo. Era obra de Amazing Studio , la compañía fundada por Éric Chahi después de Another World , y llegaba cargado de expectativas porque intentaba llevar todavía más lejos aquella idea del videojuego como experiencia cinematográfica. No mediante actores filmados ni interminables videos interactivos, sino haciendo que cada movimiento del personaje pareciera formar parte de una película animada. El resultado sigue siendo uno de los juegos más extraños y hermosos de aquella generación. Después de Another World Para entonces Éric Chahi ya había demostrado que no necesitaba demasiados recursos para construir algo extraordinario. En 1991 había publicado Another World , desarrollado prácticamente por su cuenta y convertido rápidamente en una referencia por su animación, su utilización de gráficos vectoriales y especialmente por una manera de narrar que evitaba llenar la pantalla de textos, indicadores y explicaciones. Heart of Darkness nació con una ambición diferente. Chahi fundó Amazing Studio y reunió un equipo para desarrollar una aventura mucho más grande, con animadores, artistas y programadores trabajando sobre un universo que debía sentirse vivo incluso cuando Andy permaneciera quieto. La conexión con Another World estaba presente, pero no se trataba simplemente de repetirlo con mejores gráficos. Andy podía correr, saltar, trepar, nadar y combatir, mientras cada escenario funcionaba como un pequeño problema que el jugador debía observar antes de intentar resolver. La pantalla permanecía limpia, sin barras de energía ni contadores de vidas, porque en realidad no hacían falta. Un error generalmente significaba morir. Después volvíamos a intentarlo. Las mil muertes de Andy Probablemente sea uno de los recuerdos más persistentes de Heart of Darkness . Andy es un chico pequeño, simpático y con aspecto de protagonista de película infantil, pero sus enemigos no parecen haberse enterado. Puede ser devorado, aplastado, quemado, ahogado o despedazado por las criaturas del mundo de las sombras. Algunas lo agarran y lo parten con un ruido seco; otras se lo comen dejando poco más que sus zapatillas. No hay sangre ni una búsqueda particular de realismo, pero las animaciones son tan elaboradas que muchas veces resulta imposible no quedarse mirando para luego provocar la muerte nuevamente para verla mejor. Ese humor negro encaja perfectamente con la lógica del juego. Heart of Darkness no utiliza vidas limitadas y coloca puntos de control frecuentes, porque sabe perfectamente que buena parte de sus obstáculos deben aprenderse mediante prueba y error. Morir no es solamente un castigo: también forma parte de la animación y del descubrimiento. Las críticas de la época ya señalaban esa combinación. El juego podía resultar frustrante porque muchos saltos y movimientos exigían bastante precisión, pero cada pantalla estaba pensada como una pequeña secuencia que había que descifrar hasta descubrir exactamente qué esperaba de nosotros. Un mundo hecho a mano Lo verdaderamente impresionante estaba alrededor de Andy. Heart of Darkness podía pasar de barrancos y cavernas a pantanos, montañas, ríos de lava y enormes estructuras orgánicas sin perder una identidad visual que parecía más cercana a una película animada que a los habituales escenarios de un plataformas. También había una enorme cantidad de detalles aparentemente innecesarios: plantas que se movían, piedras que caían, criaturas que reaccionaban a nuestra presencia y fondos construidos con una profundidad sorprendente. En algunas partes Andy podía utilizar una energía especial no solamente para atacar enemigos, sino también para modificar plantas y elementos del escenario, mezclando combate y resolución de problemas. Las sombras, naturalmente, tenían un papel fundamental. En este mundo podían transformarse en criaturas, extenderse por las superficies y convertir algo tan cotidiano como la ausencia de luz en una amenaza física. Todo surgía del miedo inicial de Andy y de esa idea infantil tan sencilla como poderosa: ¿qué ocurriría si realmente hubiera algo esperando en la oscuridad? La respuesta de Amazing Studio era bastante clara: probablemente intentaría comerte. Una película dentro de dos CD La edición de PlayStation ocupaba dos discos, algo que inmediatamente daba al juego una sensación de superproducción. Buena parte de ese espacio estaba dedicado a las secuencias cinematográficas que conectaban las distintas partes de la aventura y desarrollaban la historia de Andy, Whisky y el Amo de la Oscuridad. Pero lo interesante es que Heart of Darkness no reservaba su espectacularidad exclusivamente para esas escenas. El verdadero logro estaba en conseguir que Andy continuara moviéndose de manera creíble cuando el jugador recuperaba el control. Sus carreras, saltos, caídas y reacciones estaban construidos mediante largas secuencias de animación que daban al personaje una fluidez extraordinaria. Esa decisión tenía también un costo jugable. Los movimientos no respondían con la inmediatez de un Mario y muchas acciones debían completarse antes de que pudiéramos iniciar la siguiente. Era parte de la tradición de Prince of Persia, Another World y Flashback : primero estaba la animación y nosotros teníamos que aprender su ritmo. En Heart of Darkness , mirar cómo se movía Andy era casi tan importante como aprender a moverlo. Una banda sonora de cine La obsesión cinematográfica alcanzó incluso a la música. Chahi recurrió a Bruce Broughton , compositor de películas como Silverado y Young Sherlock Holmes , para escribir una partitura orquestal que acompañara la aventura. No se trataba simplemente de conseguir una música que sonara más cara. Durante buena parte de la exploración, Heart of Darkness permite que sean los ruidos del ambiente, los enemigos y los propios movimientos de Andy los que construyan el espacio, mientras la partitura adquiere protagonismo en los momentos que realmente lo necesitan. En 1998 esto todavía resultaba excepcional. Los videojuegos llevaban años acercándose al lenguaje del cine, pero Amazing Studio parecía empeñada en no aceptar ninguna diferencia de categoría entre ambos medios: si una película podía tener una gran orquesta, su videojuego también. Un juego que se hizo esperar Todo aquello llevó tiempo. Muchísimo. El proyecto había comenzado a principios de los años noventa y durante su desarrollo fue anunciado o relacionado con diferentes plataformas antes de terminar finalmente en PlayStation y PC . Para cuando llegó a las tiendas en 1998 habían pasado aproximadamente cinco años de producción y el mundo de los videojuegos era completamente diferente. En el medio habían aparecido Doom , la propia PlayStation, Super Mario 64, Tomb Raider y Quake . Las tres dimensiones habían pasado de ser una curiosidad tecnológica a convertirse en la dirección dominante de la industria. Eso afectó inevitablemente su recepción. Algunas críticas contemporáneas consideraron que determinados aspectos técnicos ya mostraban la edad del proyecto y señalaron también su corta duración y unos controles que podían resultar frustrantes. Pero incluso esos análisis reconocían la calidad de las animaciones, los escenarios y la presentación. En PlayStation , donde la mayoría de los grandes lanzamientos intentaban demostrar qué podían hacer con polígonos, Heart of Darkness parecía decidido a demostrar hasta dónde todavía podían llegar las dos dimensiones, aunque ya no eran precisamente las favoritas en ese momento. Una tarde en el mundo de las sombras Heart of Darkness tampoco era particularmente largo. Un jugador que conociera las soluciones podía atravesarlo en pocas horas, aunque durante una primera partida las constantes muertes y algunos rompecabezas podían extender considerablemente la experiencia. Hoy eso casi parece una virtud. No había mapas gigantescos, árboles de habilidades ni decenas de tareas secundarias esperando convertir una aventura sencilla en cuarenta horas de contenido. Andy quería encontrar a Whisky y nosotros queríamos ayudarlo. Entre ambas cosas había un mundo fantástico construido prácticamente pantalla por pantalla, con suficientes ideas visuales y situaciones diferentes como para que muchas permanezcan en la memoria décadas después. Amazing Studio informó posteriormente que el juego había vendido más de un millón de unidades entre Europa y Estados Unidos, sumando sus versiones de PlayStation y PC . Sin embargo, el estudio nunca volvió a publicar otro título y Chahi se alejó durante años del desarrollo antes de regresar mucho tiempo después con From Dust . Todavía hay algo en la oscuridad Volver a verlo hoy produce una sensación curiosa. Las secuencias de video muestran inevitablemente su edad y algunas decisiones de control pertenecen a una época en la que los videojuegos podían exigir que repitiéramos diez veces el mismo salto hasta aprender exactamente cómo querían que lo hiciéramos. Pero, aun así, el mundo sigue siendo hermoso. También continúan funcionando Andy, su desesperada búsqueda de Whisky, aquellas criaturas negras que parecían surgir de las paredes y las muertes tan exageradamente crueles que terminaban siendo divertidas. Sobre todo permanece la sensación de estar recorriendo algo construido cuidadosamente a mano, donde cada nueva pantalla podía esconder otra criatura, otra animación o alguna pequeña idea que probablemente no volveríamos a encontrar. Quizás Heart of Darkness nunca necesitó una continuación. Le alcanzaron aquellos dos CD de la primera PlayStation para construir un mundo que muchos todavía podemos reconocer apenas vemos a Andy con sus anteojos sobre la frente y una criatura negra acercándose demasiado. Han pasado décadas, cambiaron las consolas y los videojuegos aprendieron a construir mundos muchísimo más grandes, pero pocas cosas resultan tan fáciles de recordar como aquella aventura de un chico que cruzó medio universo simplemente porque alguien se había llevado a su perro. Para eso existe Retrocultura Activa: para volver a encender la PlayStation , apagar las luces y comprobar si, después de tantos años, todavía queda algo moviéndose en la oscuridad.
La respuesta de Amazing Studio era bastante clara: probablemente intentaría comerte. Una película dentro de dos CD La ed





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